AutoCAD 3D

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Os diferentes sistemas de CAD

No mercado existem vários sistemas de ajuda ao desenho, um dos mais conhecidos é o AutoCAD da Autodesk. O autoCAD foi um dos primeiros sistemas CAD a serem comercializados a uma escala global e por essa razão ganhou tantos adeptos e hoje é o sistema cad 2d com maior implementação e visibilidade no mercado.

A vertente tridimensional do autoCAD nem sempre foi tão poderosa e organizada como agora é, os poucos comandos que outrora faziam parte do software estavam integrados no ambiente 2D e só os utilizadores mais avançados tinham conhecimento necessário para os invocar e posteriormente fazer alguma coisa prática com estes. Eram usados sistemas de coordenadas polares, cilíndricas ou esféricos complexos e os modelos eram pouco mais que um conjunto de segmentos de recta posicionados a 3 dimensões e que reproduziam de forma pouco precisa os modelos reais (wireframe).

Hoje em dia e apesar do ‘módulo’ 3D estar sempre disponível desde o momento de arranque do Autocad é possível criar um ambiente de trabalho específico para modelar peças tridimensionalmente.

Em função da escolha do layout pretendido o ambiente de trabalho muda e os diferentes icons, menus, ribbons, etc, são ajustados para mostrar as ferramentas mais usuais do 3D ocultando alguns dos comandos do 2D dando a impressão que entramos num programa diferente. É possível comutar entre o ambiente 2D, 3D e clássico; apesar de todos os comandos estarem disponíveis independentemente do módulo que se esteja a usar através da prompt.

É por esta razão que é tão importante ganhar o hábito de invocar os comandos desde a prompt, para além de ser mais prático é bastante mais rápido.

O AutoCAD é uma ferramenta que pode usar diversos periféricos de entrada sendo os mais usuais o teclado e um rato de três botões. Aliás estes periféricos são indispensáveis.

Diferente tipos de sistemas CAD

Hoje em dia existem disponíveis no mercado centenas de programas CAD , costumo dividir estes em quatro grupos.

  • Programas de CAD simples para desenho de formas geométricas em que a precisão dimensional, posicional e geométrico é o factor mais importante: Onde está inserido o Autocad.
  • Programas CAD para design gráfico: Corel Draw, Adobe Illustrator, etc.
  • Programas de Modelação paramétrica e associativa: Catia, SolidWorks, Autodesk Inventor, etc.
  • Programas de modelação 3D orgânica: Cinema 4D, 3D Studio, Rhino, etc.

A razão do sucesso do AutoCAD é a flexibilidade e facilidade de uso que o programa oferece, é também a porta de entrada para os sistemas mais sofisticados e complexos.

O AutoCAD como sistema de modelação tridimensional

O AutoCAD é um programa acima de tudo mais vocacionado para o 2D, a versão que mais vende é o AutoCAD LT (light) onde foram retiradas algumas das ferramentas mais poderosas, como o 3D entre outras para que o preço seja mais competitivo, mas também porque o LT serve a maioria das necessidades do grande público.

Os utilizadores mais avançados já há muito que migraram para outros sistemas, concretamente os sistemas de modelação paramétrica e associativa.

Para uma utilização mais intermédia o AutoCAD ainda consegue servir e a um preço bastante competitivo, daí o sucesso deste sistema também no mundo do 3D.

Algumas questões podem surgir neste momento; o AutoCAD permite modelar todo o tipo de formas?

  • Sim permite

Então qual a vantagem dos outros sistemas mais caros face ao AutoCAD?

  • A produtividade que os mesmo oferecem em potencial;
  • As ferramentas mais sofisticadas
  • A programação feita por objectos em que o próprio software tem noção dos modelos, sabe que ocupa um determinado espaço e por isso é capaz de detectar por exemplo colisões; sabe que o objecto é sólido e por isso permite usar operações mais avançadas directamente nos modelos, permite que várias pessoas possam trabalhar no mesmo projecto ao mesmo e ter versões das várias fases,isto com o recursos a bases de dados eficientes e poderosas. Ou seja, oferecem outras vantagem que para um “poweruser” são importantes.

Para concluir, o AutoCAD oferece um sistema robusto e cumpridor, no entanto existem ferramentas em que é possível fazer o mesmo mais depressa e forma mais eficiente. É também um sistema de aprendizagem fácil não sendo necessária tanta preparação e background para a iniciação.

Apresentação do ambiente de trabalho

O ambiente de trabalho do autocad está divido de forma organizada, fomentando um excelente fluxo de trabalho, sendo de certa forma intuitivo. Assim, temos estruturas que são comuns a todos os programa do windows como:

Menus – situados no topo e onde se agrupam ferramentas das quais destaco:

Este menus actualmente só está disponível no modo AutoCad Classic, caso pretenda o ambiente com menus 
terá de realizar a seguinte alteração:

  • Menu file – Manipulação de ficheiros
  • Menu Edit – Ferramentas de edição como o copy/paste/cut, undo, redo, enfim todos os comandos que é habitual ver em programas que seguem a linha office da Microsoft
  • Menu Draw – Ferramentas de criação de entidades geométricas
  • Menu Modify – Alteração de entidades geométricas

Depois existem outros menus, não tão centrais para o programa como o menu layer, express, etc.

Ribbons

O Ribbons é um conceito que surgiu com o office 2007 e que desperta em muitos utilizadores uma relação amor/ódio.

A ideia dos Ribbons é a de organizar as diferentes barras de ferramenta por famílias; um ribbon com todas as ferramentas de criação, outro com as ferramentas de modificação… Na realidade o ribbon tenta simular a organização dos menus mas de forma horizontal e sempre visível para o operador do sistema CAD.

No caso do AutoCAD, o sistema veio beneficiar dado que a área de desenho acabou por ganhar espaço que antes era ocupado por variadíssimas barras de ferramenta para os mais diversos fins. Lembre-se que não à muito tempo uma sessão de AutoCAD podia albergar barras de ferramenta 2D mais as barras de ferramenta 3D. Acredite, era muita coisa! A área de desenho em computadores que não suportavam resoluções mais elevadas ficava por vezes reduzida ao tamanho de um selo…

Barras de Ferramenta

Barras de ferramenta actualmente só está disponível no modo AutoCad Classic.

As barras de ferramenta que agora estão perfeitamente fundidas dentro dos Ribbons são o meio do utilizador invocar os diferentes comandos com um clique do rato.

É possível a optimização destas, acrescentar e remover icons, que equivalem a comandos, reposicionar, etc.

Tab’s

As Tab’s são também elas uma forma de mostrar mais comandos, mas neste caso não só. Com as Tab’s é possível colocar blocos com componentes que são usados com frequência, modelos de folhas, anotações, e muito mais.

É uma área polivalente perfeitamente configurável e que o utilizador pode usar para criar uma zona de acesso rápido a recursos que usa com frequência.

O AutoCAD fornece pelos menos duas tab’s no momento de arranque, mas habitualmente o utilizador que trabalha com um ecrã pequeno dos computadores portáteis acaba por fechar ou minimizar, pois ocupam bastante espaço. Não deixa por isso de ser uma ferramenta interessante.

Prompt

A prompt, ou linha de comandos é a zona onde o sistema comunica com o operador, já foi a zona onde tudo acontecia no AutoCAD, onde se dava entrada dos comandos e se davam as coordenadas para a localização de pontos, também era aí que o sistema mostrava as diferentes opções disponíveis para o utilizador seleccionar.

De certa forma ainda assim é, hoje é possível transportar parte da informação que antes era introduzida e mostrada na prompt para a área de trabalho, junto do ponteiro do rato, sendo isto uma opção que pode estar ou não activa.

Os operadores CAD mais experientes continuam a usar a prompt e muito raramente recorrem aos menus ou às barras de ferramenta, a introdução dos comandos na prompt é muito mais rápida e são usadas várias teclas de atalho que com o tempo o utilizador acaba por assimilar. Este é um esforço que compensa, pois a produtividade conseguida é muito maior.

Para mim que já dei centenas de horas de formação de AutoCAD vejo-me muitas vezes forçado a usar as barras de ferramenta à procura de um comando que também muitas vezes não consigo encontrar. A autodesk tem o mau hábito de trocar as voltas a cada versão ao mudar os icons de posição.

Para quem como eu usa o AutoCAD desde 1995 ou anterior, altura em que ainda não corria em ambiente windows, fui forçado a aprender todos os comandos e mais alguns para o poder dominar, mesmo um periférico tão banal como o rato não estava disponível para toda a gente. Ainda me recordo bem do pesadelo que era imprimir… Enfim, apesar de tantas mudanças que se sucederam desde então, o sistema está fracamente melhor que na altura.

A prompt é para muitos utilizadores o centro nevrálgico do autocad onde tudo acontece.

Área de desenho

É a zona vazia, que está à espera de receber a obra do criador, o desenho. A única coisa que nos mostra é o sistema de coordenadas do utilizador (UCS) que indica o sentido positivo dos eixos.

Actualmente esta zona para além de mostrar toda a geometria que estamos a criar também mostra informação relevante, que outrora era dada na prompt, de uma forma mais intuitiva para o utilizador. Costumo dizer em tom de brincadeira que o AutoCAD é o Paint dos programas de desenho assistido por computador por ser tão simples de usar.

Diferentes tipos de sistemas de coordenadas

O AutoCad tem vários sistemas de introdução de coordenadas, uns mais vocacionados para 2D e outros para 3D.

Sistemas de coordenadas 2D

Coordenadas absolutas

  • Sistema de introdução de coordenadas absolutas, em que as coordenadas são sempre dadas em função do zero do sistema que se encontra na posição de origem da UCS.

Coordenadas relativas

  • Sistema de introdução relativa de coordenadas, em que as coordenadas são sempre dadas relativamente ao ponto anterior.

Coordenadas polares

Estes dois sistemas pode ser ainda ser polares, ou por outras palavras, o operador em vez de dar uma coordenadas em X,Y dá o comprimento do vector e a orientação em graus.

Um exemplo:

10

dá origem a um segmento com 10 unidades de comprimento e uma orientação de 45 graus, abertura para a direita, mas com base na origem dos sistema

Este sistema também pode ser usado de forma relativa.

Exemplo:

@10

irá criar um segmento com 10 unidades de comprimento com a mesma orientação do anterior com a diferença que será dado relativamente ao ponto imediatamente anterior.

Sistemas de coordenadas 3D

Para que fique desde já esclarecido, os sistemas 2D podem ser usados sem qualquer restrição na modelação 3D. Há no entanto sistemas específicos para o 3D.

Em 3D também é possível dar coordenadas absolutas e relativas. Mas para além das coordenadas polares temos:

Coordenadas Cilíndricas

Coordenadas Esféricas

Sistema de coordenadas do utilizador (UCS)

UCS ambiente 2D

Será está a ferramenta que irá desbloquear muito dos impedimentos que à partida parecem existir no AutoCad.

À primeira vista as UCS parecem mostrar dois eixos, X,Y mas também mostra o terceiro eixo, o eixo da profundida, que aponta para o fundo do monitor, sendo esse o sentido positivo desse eixo, o eixo do Z.

Antes de mais vamos verificar algumas situações que estão intimamente ligadas à posição em que este eixo se encontra. Quando roda uma desenho com o comando “rotate” a peça irá rodar em torno desde eixo, não?! Senão consegue perceber apresento uma situação concreta: Na mesa onde está sentado o lado à sua esquerda é o eixo Y, e o lado voltado para si é o eixo X, no meio dessa mesa tem um candeeiro, pegue na caneta e mova-a em torno do candeeiro; a caneta roda em torno de quê? Correcto, do candeeiro, é esse o terceiro eixo, que é perpendicular ao plano da mesa formando pelos eixos X,Y.

Outro exemplo é o comando Circular Array , também posiciona os objectos em torno do eixo dos Z. Vê? Tem usado o eixo dos Z’s desde sempre e nem tem dado por isso.

UCS ambiente 3D

Quando fazemos um modelo 3D temos necessariamente de usar a profundidade e essa profundidade é dada pelo eixo Z.

O AutoCad deixa manipular a UCS, ou seja, o sistema de eixos à nossa vontade. É possível:

Rodar os eixos

Resposicionar a UCS (origem)

Alinhar um eixo de variadíssimas formas.

Imagine novamente a mesma mesa, em cima dela tem um telemóvel, se usar o comando rotate no telemóvel este irá rodar em torno do eixo Z, mas se quiser rodar o telemóvel para que este fique com as teclas viradas para a mesa? Não vai conseguir. A única forma de atingir isto é com a manipulação do eixo Z, ou com um comando que permita fazer uma rotação trimensional que só iremos estudar mais à frente.

É importante entender o funcionamento dos eixos, experimentar 1, 2,3, 30 vezes até que perceba o mecanismo.

O domínio da UCS é fundamental para poder criar modelos de forma rápida e eficiente, evitando muitos dos erros comuns dos utilizadores menos experientes que não tiveram formação específica em AutoCad.

A introdução às UCS está feita, mas só irá ver o seu potencial quando souber criar alguns sólidos primitivos, assunto que será analisado de seguida

Os sólidos primitivos

Muitas dos objectos manufacturados são derivações muito aproximadas de sólidos primitivos, sobretudo paralelepípedos e cilindros, eventualmente alguns cones e esferas. O AutoCad oferece todos esses sólidos primitivos e mais.

A associação de sólidos primitivos permite criar objectos complexos do mundo real, é assim possível criar muitos objectos e formas apenas com esta ferramenta tão simples mas também bastante flexível. O AutoCad permite que a alteração destes sólidos possa ser feita de forma rápida e intuitiva, Basta criar um cilindro e verificar como é simples; primeiro damos o diâmetro da base e depois a altura, não pode ser ser mais simples, caso pretenda desde logo atribuir dimensões ao objecto é uma questão de as indicar através do teclado em vez de clicar com o rato.

Vantagens – Capacidade de edição

Grips visíveis

A edição destes sólidos também é muito simples, aliás todos os sólidos primitivos tem excelente capacidade de edição e sem usar qualquer comando.

Tente clicar no cilindro que acabou de fazer, verá que em determinadas zonas chave verá uns indicadores, habitualmente em azul, clique num deles e mova o rato, volte a clicar para o deixar noutra posição. Simples! acabou de realizar uma operação de edição num sólido.

Todos os Sólidos primitivo possuem esta características que os une, enorme capacidade de edição. Isto marte-se-à enquanto não forem submetidos a nenhuma operação boleana, assunto que será abordado muito brevemente.

Desvantagens

A desvantagem desta técnica de modelação é sobretudo a pouca flexibilidade com a limitação em termos de formas complexas. O que é uma FORTE desvantagem e limita bastante o uso desta técnica.

Por ironia os programas mais flexíveis em termos de modelação orgânica, como o 3D Studio MAX, Maya, Cinema 4D, usam esta forma de modelar como base para praticamente tudo, inclusivamente para modelos tão complexas como uma cabeça humana. Quem for capaz de modelar uma cabeça humana é capaz de modelar o que quer que seja dada a altíssima complexidade das formas e da ausência quase total de formas geométricas (a única excepção é o globo ocular que irá servir de referências para o posicionamento de todas as características mais marcante do rosto como a boca, nariz e orelhas, etc. Chama-se a isto modelação por blocos e é uma das áreas onde tenho investido mais, sendo bastante desafiadora. No entanto o AutoCad não tem esta capacidade de modelação nem é esse o público alvo que pretende servir.

Manipulação do ambiente 3D

Para quem está a iniciar-se no mundo do AutoCad há algo que é preciso esclarecer já. Existem dois tipos de movimentos:

  • Movimentação do espaço
  • Movimentação do modelo

Movimentação do modelo

Esta movimentação implica o uso de comandos específicos que irão alterar a posição relativa do objecto em relação à origem do sistema. Por outras palavras, se tiver dois cubos encostados e desejar afastar um desses cubos estará a movimentar o modelo. Este assunto será abordado mais à frente.

Movimentação do espaço

Pense neste tipo do movimento como se fosse uma câmara que pode ser aproximada e afastada do modelo, rodada e movimentada em qualquer eixo. É isto que será analisado.

Como já referi tudo aquilo que é possível fazer com uma câmara também é possível simular no AutoCad. Os movimentos mais usados, rotações e translações são conseguidas com o rato

Girar o espaço (Quick Orbit)- tecla SHIFT + Tecla do meio do rato

Aproximar e afastar (Zoom) – Roda do rato, para a frente e para trás

Mover (Pan) – Premir e manter premida a tecla do meio do rato, ao mesmo tempo que vai movimentando o rato para o lado pretendido.

Estes são os movimento que necessita, tudo o resto é extra e por isso não fundamental para a utilização do sistema. Basta pensar na enorme quantidade de opções da função Zoom que o AutoCad dispõem, cada uma com a sua especificidade mas que são usadas com pouca frequência.

Ao realizar um modelo posso usar o Zoom in/out (zoom da roda do rato) de 10 a 100 vezes, ou mais, enquanto que um zoom Window poderei usar 1 ou 2 vezes. É mais ao menos esta a ordem de proporção.

Assim é muito importante que domine as três formas de manipulação acima referidas pois irá usar a abusar delas.

Crie um qualquer sólido primitivo e experimente com as diferentes formas de o movimentar. pois terá de o fazer muitas vezes quando estiver a modelar peças mais elaboradas.

No AutoCad 2007 foi adicionada uma forma de navegação parecida à usada nos video jogos, usando o teclado e o rato para simular o caminhar e o olhar.

Se reparar no lado direito da área de desenho encontra uma barra de ferramenta translúcida com uma série de ferramentas de manipulação, a primeira dessas ferramentas é a chamada “Navigation Wheel” e agrupa todas as funções do AutoCad.

Navigation Wheel

Trata-se de um “Gizmo” que surge colado ao ponteiro do rato com todas as ferramentas de navegação 2D e 3D.

No anel exterior da navigation wheel contramos:

Zoom

Permite afastar e aproximar o objecto

Orbit

Permite rodar em torno de um Pivot o ambiente tridimensional

Pan

Permite mover o ambiente tridimensional em X e Y

Rewind

Permite recuar para vistas anteriores. Apresenta fotogramas que recordam as posições anteriores.

No anel interior deste Gizmo ainda temos um conjunto de ferramentas que tentam simular um indivíduo a percorrer um espaço.

Center

Permite posicionar o Pivot. Funciona desde que o rato esteja em cima de um modelo

Look

Semelhante ao orbit, mas neste caso simula o movimento dos olhos em conjunto com a cabeça

Walk

Simula o caminhar. É possível alterar a altura com as setas (cima/baixo) do teclado, assim como acelerar ou abrandar o movimento com as teclas (+/-)

UP/Down

Permite subir e descer a posição relativa do observador.

Se cliclar na seta situada no gizmo na canto inferior direito terá outras opções das quais destaco:

Mini View Object Wheel

Agrupa as ferramentas do exterior da roda principal.

Mini Tour Building Wheel

Agrupa as ferramentas do interior da roda principal

Go Home

Coloca o Viewport “área de desenho” na posição inicial

Full Navigation Wheel

Para voltar à roda principal.

Close Wheel

Fecha qualquer uma das rodas independentemente daquela que esteja a usar.

Para fechar a roda principal também pode clicar no canto superior direito.

Depois dos atalhos conseguidos através do teclado e do rato, a Navigation Wheel é a ferramenta mais usada, sobretudo os comandos do interior da roda, pois os do exterior são fácil e rapidamente obtidos com um simples rato.

Posicionamento dos sólidos primitivos

Uma coisa é movimentar a área de desenho, com os comandos que vimos anteriormente outra é movimentar uns objectos relativamente a outros ou à origem da UCS.

O conhecimento destes comandos permitirá criar as primeira construções mais elaboradas contendo mais que um sólido.

Já poderá fazer, por exemplo, um candeeiro simples; basta mover uma esfera para cima de um cilindro e aí tem um candeeiro básico.

Ou então, algo tão simples como deitar um cilindro com uma rotação.

Se arrancou o AutoCad com um documento do template ACADISO3D, já deverá visualizar os objectos com uma aparência sólida, o chamado Shading. Neste caso sempre que clica num sólido primitivo ser-lhe-à apresentado um sistema de eixos.

Movimentação de objectos com o Move Gizmo

Ao clicar num objecto verá aparecer no centro do mesmo o Sistema de Eixos do Objecto, que permitem movimentar o objecto na direcção do eixo seleccionado

Note que nos planos formandos por dois eixos existe um quadrado, se clicar uma vez nesse quadrado o objecto movimenta-se no plano a que esse quadrado pertence, para o reposicionar volte a clicar.

Comando Move

O comando move do 2D pode ser usado e abusado no ambiente 3D. No meu ponto de vista oferece maior flexibilidade relativamente à situação anterior pelo simples facto de ser possível seleccionar o ponto base para mover o objecto (com o Gizmo também é possível mover o ponto base, mas não é tão acessível).

Rotação do objecto com o Rotate Gizmo

Por defeito sempre que clica no objecto verá aparecer o Sistema de Eixos do Objecto, mas é possível usar outras opções, como roda e mudar a escala.

Na ribbon “Home” sob o separador Seleccion, deverá ver um icon de nome “Move Gizmo”, se clicar na pequena seta logo abaixo do icon ser-lhe-ão apresentadas mais opções. Rotate, Scale e No-Gizmo respectivamente.

Para rodar objectos de forma simples podemos usar o o Rotate Gizmo, está função mostra uma esfera armilar no interior do objecto em que cada cor corresponde a um eixo de rotação e funciona de forma análoga ao Sistema de Eixos do Objecto.

Comando Rotate

O comando rotate que já usou no 2D também acaba por oferecer alguma flexibilidade extra, pois também é possível especificar o ponto base do eixo de rotação.

No caso do comando rotate é bom relembrar que este apenas roda em torno do eixo do Z.

É esta a forma que mais uso para realizar rotações, mas apenas por uma questão de hábito.

Comando 3DRotate

Este comando invoca o “Rotate Gizmo” mas desta vez pede o ponto base do eixo de rotação para Gizmo. Esta é a forma mais avançada de rotação e eventualmente a mais usada no 3D pelos novos utilizadores do AutoCad.

Scale Gizmo

Funciona exactamente da mesma forma dos anteriores, mas como o nome indica permite alterar a escala do objecto. A vantagem é permitir alterar a escala de certos objectos de forma independente em cada eixo.

Comando Scale

Exactamente o mesmo comando do 2D e que afecta o objecto no seu todo.

Deixo para último a função mais poderosa dos Gizmo’s:

Custom Gizmo

Esta opção para além de permitir alterar a origem, ou ponto base do Gizmo, permite ainda orientar os eixos da forma que interessar ao utilizador. Isto é análogo a movimentar as UCS na modelação mais avançada como iremos analisar mais à frente.

E de Gizmos 3D é tudo. Resta-me referir que se clicar com a tecla direita do rato em qualquer um deles é possível escolher entre alguma opções disponíveis, destaco sobretudo as seguintes:

  • Relocate Gizmo
  • Set Constrains, que neste caso permite afectar o efeito do gizmo a determinados eixos.

Utilização do Object Snap em 3D e outras ajudas

No rodapé da área de trabalho do AutoCad logo a seguir às coordenadas podem ser visualizadas aquilo que chamo de ajudas ao desenho, estas ferramentas não são mais que um pacote de atalhos que nos permitem realizar o trabalho de forma mais rápida e precisa, evitando assim erros desnecessários.

Habitualmente peço aos formandos que estas ferramentas estejam inactivas, sobretudo na fase inicial de aprendizagem, pois noto que atrapalham mais que aquilo que ajudam e limitam a flexibilidade que o AutoCad oferece, nomeadamente na introdução de certos tipos de coordenadas.

A maior parte destas ferramentas podem ter um papel activo na modelação 3D.

Irei referir todas elas, mas, darei especial destaque às especificas do ambiente 3D

Infer geometric Constrains

Possibilita a criação automática de restrições geométricas nas entidades criadas. É o apoio a uma ferramenta recentemente transportada do Autodesk Inventor para o AutoCad e que permite a criação de relações geométricas nas entidades, e assim possibilitar um nível básico de associatividade entre entidades.

Snap

Faz com que o cursor, quando alguma ferramenta de criação está activa, salte dentro de um grelha imaginária que poderá ter um qualquer espaçamento em X e Y.

Grid

Apresenta uma grelha no ecrã que pode coincidir ou não, com o valor definido para o SNAP. Por defeito este valor é de 10mm

Otho

Ortho ou Orthogonal, depois de activo as entidades ficam limitadas na sua orientação à orientação actual das UCS

Polar tracking

Semelhante em termos de funcionamento ao ortho, mas bastante mais flexível, permitindo o ajuste de qualquer amplitude para a orientação, o ponteiro do rato “salta” para os intervalos de amplitude estipulados. Por defeito está a 90 graus, o ideal em construção mecânica são 15 graus, mas para desenho de construção civil 45 graus deverá ser o suficiente na maior parte dos casos.

Object Snap

Permite com que o apontador do rato salte para determinados pontos notáveis da geometria, fim de linhas, centros de circunferências, tangências, etc. Uma das ferramentas do AutoCad que mais se usa para apoio à construção geométrica

3D Object Snap

O mesmo que o anterior, mas agora para o ambiente 3D. Não aconselho o uso desta ferramenta de forma permanente pois tenho notado uma degradação do desempenho do sistema quando existem mais do que 2 modos activos.

Object Snap Tracking

Esta ajuda quando activa cria um rasto entre os pontos notáveis que o SNAP tem activos. É uma Ferramenta indispensável, devendo estar activa

Allow/Disallow Dynamic UCS

Uma ferramenta puramente para o ambiente 3D, na minha opinião acaba para atrapalhar mais que o que ajuda. É preferível manipular as UCS’s manualmente como iremos ver mais à frente.

Dynamic Input

Esta ferramenta como que transporta parte da “prompt” para a zona onde se situa o ponteiro do rato, para além de acrescentar alguns elementos gráficos que simulam a cotagem do elemento no momento da criação. Excelente ferramenta para uso em 2D e 3D.

Show/Hide LineWeight

Activa e desactiva a apresentação da espessura das entidades quando esta é especificada através dos atributos das entidades ou desde a janela das layers. Em 3D isto em nada ajuda.

Show/Hide Transparency

Se uma entidade estiver com o atributo de transparência activo esta opção fará com que essa característica seja mostrada e a peça mostrada com um determinado grau de transparência, quando inactiva todos os objectos, independentemente do estado de transparência ficam opacos. Este atributo pode ser associado às entidades 2d e 3d desde o menu das layers ou também como no caso anterior através dos atributos.

Ou directamente na ribbon das Layers e vistas

Quick Properties

Quando activo apresenta uma caixa de dialogo com as propriedades consideradas mais importantes da entidade seleccionada.

Selection Cycling

Quando activo faz com que o sistema nos apresente várias opções de escolha quando existem entidades sobreposta. Especialmente útil em modelação 3D com vários componentes.

Imagina dois cubos e por acaso a vista em que está não permite seleccionar o que ficou escondido, esta ferramenta poderá ser útil neste caso pois irá permitir que possa seleccionar o cubo escondido sem ter de clicar directamente em cima dele.

Todas estas ajudas possuem opções, para visualizar o que tem disponível faça um clique com a tecla direito do rato em cima do icon da ajuda que pretende configurar.

E com isto termino o apanhado geral das ferramentas de ajuda à construção geométrica 2D e 3D.

Quais as ferramentas que habitualmente tenho activas enquanto trabalho no ambiente 3D?

-Polar Tracking

-Object Snap (o 2D)

-Object Snap Tracking

-Dynamic Input (mas nem sempre)

-Seleccion Cycling (mas nem sempre)

Manipulação das UCS para posicionamento de sólidos

As UCS ou User coordinate system, ou sistema de coordenadas do utilizador, são o coração do sistema 3d do AutoCad.

São elas que regem a criação e a alteração do sólido 3D. Essa influencia propaga-se pelo sistema de eixos da ucs, também é a UCS que rege a origem de coordenadas do sistema.

No inicio pode ser confuso perceber como é que este elemento tem tanta importância, pois a UCS parece não fazer nada de especial a não ser estar ali no ecrã, limitando-se a apresentar o sistema de eixos e os sentidos positivos de cada um dos eixos, sendo mais um elemento indicativo do que um elemento activo.

Na realidade é activo, sem o utilizador se aperceber no momento em que criou alguns dos sólidos primitivos, a UCS determinou a ordem como estes seria criado. Veja o caso do cilindro, a primeira operação define a base, ou seja, a secção que é uma circunferência, está no plano definido pelos eixos XY da UCS, por sua vez o volume será dado segundo a orientação do eixo Z da UCS; aliás, o volume é sempre dado segundo a orientação do eixo do Z, pelo menos no momento de criação do sólidos, sendo depois possível adicionar e remover volume em qualquer orientação.

Afinal o que é possível fazer com as UCS?

Duas coisas muito importantes, alterar o ponto de origem e rodar qualquer um dos eixos.

Sob o ribbon “home” e dentro do separador “coordinates” é possível encontrar 3 icons que representam as três operações mais habituais que iremos realizar com as UCS.

No entanto se escrever ucs na prompt irá ter muitas mais opções, experimente:

“Command: ucs”

Note a quantidade de opções que lhe são oferecidas.

Face

permite posicionar a UCS de acordo com uma face seleccionada pelo utilizador

Name

Permite gravar, abrir, apagar, … uma determinada configuração da UCS

Object

Permite posicionar a UCS de acordo com a orientação de um objecto

View

Coloca a UCS de acordo com a orientação da vista activa naquele momento

Word

Coloca a UCS na posição inicial, de arranque do sistema

X,Y,Z

Permite rodar a ucs de acordo em torno do eixo escolhido

Zaxis

Permite direccionar o eixo do Z em função de um vector de direcção escolhido

Ainda podia continuar a enumerar mais algumas, como a opção: 3P

Em que o utilizador define a ucs com base num ponto de origem, orientação do eixo X e orientação do eixo Y. (esta função já não está disponível na prompt mas ainda é possível usar).

Como disse anteriormente, na Ribbon temos 3 icons que mostram algumas da possibilidades para manipular as UCS que já foram descritas acima.

Experimenta cada uma das opções até ficar à vontade com a forma como os eixos rodam.

Com o tempo irá constatar que a utilização da ajuda “dynamic UCS” disponível na barra de ferramentas de ajuda afinal não é tão boa nem tão fácil de controlar como todas as opções acima indicadas

Operações Boleanas, Subtracção, Adição e Intersecção.

Podemos considerar as operações boleanas como a primeira operação que iremos analisar que fazem parte da edição de sólidos.

As operações bolenas tem origem na matemática e basicamente são operações aritméticas entre sólidos.

Este comandos podem ser invocados a partir da prompt ou através da barra de ferramentas.

As operações booleanas não são reversíveis com comandos de edição, a única forma de desfazer uma operação booleana é com o Undo.

Subtracção

Esta é a operação mais comum e é usada para retirar material. O conceito é simples, se tiver um cubo e um cilindro que se intersectam, ao aplicar esta operação verá o primeiro sólido a ser subtraído ao segundo. É desta forma que se fazem furos, furos que podem ser para colocar parafusos ou então para abrir uma janela.

O processo é o seguinte:

prompt: sub

Ou com a icon específico da barra de ferramentas

Seleccione o primeiro sólido e confirme com o enter ou espaço

Seleccione o segundo sólido e confirme.

Verá que o primeiro sólido será subtraído ao segundo.

Adição

Esta ferramenta junta dois ou mais sólidos.

Invoque o comando e de seguida seleccione os sólidos que pretende juntar, é necessário que estes se intersectem, prima Enter ou espaço para confirmar e os sólidos irão ficar unidos.

Intersecção

Este comando permite obter a área comum entre dois sólidos que se intersectam e funciona de forma análoga à anterior.

Por vezes não é fácil de imaginar o resultado final da intersecção de dois sólidos complexos ao contrário da subtracção e adição, é perfeitamente natural e errar umas quantas vezes até obter o resultado pretendido.

Resultado final:

Edição com os Grips

Esta forma de edição de sólidos é eventualmente a mais simples, no entanto também está limitada aos sólidos primitivos que ainda não tenham sido alvo de qualquer tipo de operação booleana.

Não quer dizer que estes “grips” não apareçam em todos os sólidos, no entanto não são tão eficazes em sólidos compostos.

Mas afinal o que são estes Grips? Já os viu várias vezes. São os pequenos pontos azuis que envolvem os modelos 3D, com eles é possível realizar várias operações, como:

  • Movimentar o Sólido
  • Mover uma Face
  • Mover uma aresta
  • Mover um vertice

Ao clicar no sólido estes grips deverão aparecer, no entanto não irão deixar realizar todas as operações mencionadas acima. Algumas destas operações só podem ser executadas clicando na entidade que pretende movimentar (por exemplo aresta) ao mesmo tempo que prime a tecla CTRL, esta opção permite movimentar por exemplo uma aresta de forma independente.

Mas por vezes poderá ver outro tipo de grips, como grips com forma triangular que aparecem no vértice dos cones. Nestes casos se clicar e mover um destes triângulos verá que no caso do cone irá perder esse vértice, ficando um objecto troncocónico. A única forma de obter um objecto deste tipo é com comando “extrude” opção draft ou por exemplo com o loft.

Como editar com precisão usando este método? É possível dar a direcção com o rato e depois digitar no teclado o valor pretendido. Funciona exactamente da mesma forma como acontece com as entidades 2D, como linhas, circunferências, etc; também essas possibilitam alteração com grips

Comandos de criação de sólidos

Requisitos para criar sólidos


A chave para a criação de formas mais complexas está na criação de polilinhas “PolyLines” que formam o perfil que será usado para operações de extrusão, revolução, etc.

Polilinhas

O comando polyline permite criar linhas e arcos de tal forma que se comportam como uma entidade singular, este comando do ambiente 2D é a base para a criação dos sólidos complexos.

No entanto, o comando polyline nem sempre é o mais indicado para todas as situações; por vezes precisamos de maior flexibilidade e é essa flexibilidade na criação dos perfis mais complexos que nos leva a fazer formas usando os comandos mais tradicionais como o line, cicle, Fillet, chamfer, etc; estes podem ser convertidos em polilinhas desde que sejam respeitadas algumas regras simples, elas são:

-o perfil deverá ser sempre fechado. O inicio deve coincidir com o fim.

  • no caso de linhas , deverá ser no mínimo um triângulo.
  • não deve ter entidades sobrepostas ou que se cruzam
  • todas as entidades devem estar contidas no mesmo plano
  • as UCS devem estar com o plano XY coincidente com o perfil, sendo o eixo Z aquele que irá dar a direcção para o aumento de volume.

Existem, até onde sei, 3 formas para converter linhas, arcos, etc, em polilinhas, isto, desde que respeite todas as condições acima referidas ao mesmo tempo.

Pedit

Através do comando PEDIT, que irá pedir como entrada selecção de polilinhas, e no caso não as encontrar pergunta ao utilizador se pretende converter a entidade em polilinha; após boa conversão das entidades deverá, ainda dentro do comando PEDIT, pedir que todas as entidades sejam unidas e só após usar a opção “Join” é que o grupo de entidades serão um objecto composto tal e qual uma polilinha, sendo este o objectivo final e estando o objecto apto a ser usado como um perfil para qualquer operação 3D.

Existem entidades, como rectângulos e entidades criadas com o comando polygon que são na realidade polilinhas, uma forma simples de verificar o que é polilinha ou não será clicar com o rato em cima de qualquer entidade e caso fique todo o objecto seleccionado então está possivelmente perante uma polilinha.

outros objectos podem ter este comportamento apesar de não serem polilinhas, eles são os blocos, objectos que foram alvo de comandos como o Group, etc. Esta questão não se coloca quando é o próprio a produzir o perfil, pois ai saberá exactamente qual o método que usou para a criação do mesmo.

Region

Este comando é mais expedito que o comando pedit. É necessário ter um grupo de entidades nas condições já referidas invocar o comando e seleccionar o grupo de entidades, premir Enter ou Space e terá uma polilinha.

bpoly

Este comando também torna qualquer grupo de entidades em polilinhas desde que seja respeitado todas as condições já referidas. O comando tem um nome bastante sugestivo “bpoly” que traduzindo para português seria qualquer coisa como “seja polilinha”.

Os dois métodos anteriores acabam por ser os mais usados, apesar do primeiro método permitir uma maior flexibilidade com polilinhas, pois não se limita a transformar um grupo de entidades em polilinhas, apesar de ser esses o objectivo primário.

Comando Extrude

O principio de funcionamento deste comando é muito simples, é com com ele que se fazem praticamente todos os objectos que não sejam sólidos de revolução.

Quando criou um paralelepípedo ou um cilindro usando os sólidos primitivos usou de forma camuflada a extrusão do AutoCad. O equivalente deste comando no mundo real é uma máquina chamada estrusora, que usa fieiras com determinadas formas pelas quais se força a passagem de um material em estado pastoso, o material ao passar nessas fieiras, por exemplo uma forma de estrela, produz um objecto com a secção de uma estrela e com um qualquer comprimento.

A documentação do AutoCad descreve este comando da seguinte forma:

Permite criar um sólido 3D ou superfície através da extensão das dimensões de um objecto

Pode ser acedido pela Ribbon Home e no separador Create “Modeling”. Através do menu. Draw; Modeling; extrude.

Ou pela sempre presente Prompt.

command: Extrude

Este comando irá pedir inicialmente um perfil fechado que deverá cumprir os requisitos referidos no item anterior e depois de premir enter deverá indicar qual a profundidade segundo o eixo Z que pretende.

O comando oferece outras opções, nomeadamente:

  • Direction: deverá especificar o comprimento e direcção da extrusão

  • Path: A extrusão irá pedir uma segunda entidade e seguirá a direcção e comprimento dessa entidade, podendo ser curva. A diferença entre esta opção do extrude e o comando Sweep que iremos analisar mais à frente torna a opção um pouco confusa.

O caminho não pode estar contido no plano do perfil

  • Taper Angle: permite atribuir o ângulo à extrusão, é o chamado ângulo de saída.

  • Expression: Permite a introdução de uma fórmula ou equação para a altura da extrusão. Estas opção está sobretudo associada com a nova opção de relações associativas entre dimensões.

Deixa ainda a referência daquilo que pode ser extrudido no AutoCad 2012

  • 3D Faces
  • Arcs
  • Círculos
  • Elipses
  • Arcos Elípticos
  • Hélices
  • Linhas
  • Meshes: Arestas
  • 2D Polilines
  • 3D Polilines
  • 3D Solids: Arestas
  • 3D Solids: Faces
  • Splines 2D e 3D
  • Surfaces: Arestas
  • Surfaces: planas e não planas
  • Traces

Extrusão de um perfil fechado dá origem a uma superfície

Superfície resultante da extrusão

Das situações indicadas acima nem todas produzem sólidos, algumas produzem superfícies, como é o caso da extrusão de uma linha. O conceito de modelação por superfícies não faz parte do documento actual.

mais alguns exemplos de aplicação:

Região bidimensional

Resultado da aplicação do comando extrude na região. Existe um comando mais apropriado no AutoCad para criar este tipo de forma que será analisado mais à frente.

Para tornar o modelo mais interessante, pode acrescentar um paralelepípedo para criar uma abertura que poderá ser usado para formar uma janela

Resultado da aplicação do comando boleano de subtracção já analisado:

Comando Revolve

Este comando permite criar modelos de revolução. Necessita que sejam cumpridas as condições de entrada tal como no extrude, o tipo de entidades quer podem ser alvo de um revolve são bastante menos quando comparado com o extrude, assim pode ser usadas num revolve:

  • Superfícies
  • Sólidos
  • Arcos
  • Círculos
  • Arcos elípticos
  • 2D e 3D splines
  • 2D e 3D polylines
  • Regions
  • 2D Solids
  • Traces
  • Elipses

A analogia deste comando com o mundo real é o de um torno mecânico ou a mesa de um oleiro. Uma jarra é um elemento tipicamente obtido com o comando revolve, assim como uma veio para uma máquina, ou uma coluna com capitel simples.

Pode ser acedido na Ribbon, Home e está ao lado do Extrude

caso pretenda invocar o comando pela prompt.

command: rev

Este comando irá pedir como entrada um perfil e dois pontos que definam o eixo de rotação. Depois é possível indicar a amplitude do revolve, caso queira uma rotação completa bastará carregar em enter ou space, pois 360 graus é o valor que aparece por defeito.

Em vez de seleccionar o eixo de rotação com 2 pontos, pode ainda indicar um objecto de referência, ou qualquer um dos eixos de referência.

Depois da selecção do eixo de rotação o comando ainda oferece ao operador possibilidades extra para indicar a amplitude de rotação.

 

Conceito de Thickness e Elevation

Por vezes pedem-me para explicar este conceito que fazia parte de alguns manuais do AutoCad mais antigos.

Por habito nem costumo mencionar estes comandos em contexto de formação, dada a limitação dos mesmo em criar objectos complexos.

Elevation

O que o este comando faz, quando invocado na prompt é elevar o plano definido pelos eixos XY em função do valor introduzido. Ou seja, irá desenhar num plano acima ou abaixo daquele que estava anteriormente. Este comando não afecta os objectos existente.

Na prática esta a mover a origem do sistema segundo o eixo dos Z’s

Thickness

ou invocar este comando na prompt será pedido que indique o valor da “espessura”, que nada mais é que a simulação de uma extrusão aplicada a qualquer entidades, indepentemente de ser aberta ou fechada. Pura e simplesmente criar uma superfície com a altura indicada na prompt aquando a chamada do comando thickness.

Mais uma vez, a utilidade destes dois comandos é muito limitada.

O Extrude e o Revolve são os comandos de modelação mais usadas para a criação da maioria dos objectos 3D. Mais à frente neste texto serão analisados outros comandos de criação, mas antes vamos analisar alguns comandos de edição de sólidos, pois para já pouco mais sabe que mover e copiar os sólidos que criou.

Comandos de edição 3D

De momento e com as ferramentas actuais tem uma capacidade muito limitada de alteração dos sólidos. Já deverá conseguir criar formar com alguma complexidade, apesar de demorar demasiado tempo na criação das mesmas. Vamos reduzir o tempo olhando de forma atenta para alguns comandos que já usou no ambiente 2D

Fillet

Este comando que permite quebrar arestas arredondando-as, simulando a operação de boleado tão comum na metalomecânica.

Este comando quando aplicado a uma aresta de um sólidos funciona exactamente da forma que seria de esperar, ou seja, irá arredondar essa aresta.

As opções oferecidas são as mesmas do 2D, dai não fazer sentido uma análise exaustiva a cada uma delas.

Assim basta invocar o comando que pode ser encontrado nos seguintes locais:

Ribbon; home e depois Edit. (na versão do ACAD 2012 está disponível se clicar na pequena seta ao lado da palavra “edit”

ou digitando:

command: f

Como no 2D será pedido que seleccione as arestas pretendidas, não se esqueça de verificar se onde diz:

Current settings: Mode=Trim, Radius= 0.000

se o valor do raio está de acordo com aquilo que pretende. Se está com um documento novo a probabilidade de este valor ser Zero é grande. Se isso acontecer em vez de seleccionar as arestas escolha a opção “Radius” e indique o valor correcto do raio.

Depois de selecciona as arestas e de finalizar o comando verá o efeito do fillet.

A opção “Multiple” que permite adicionar várias arestas no mesmo comando e a opção “Chain”, que aparece depois de indicar o raio, são muito usadas em 3D

Chamfer

Este comando é semelhante ao fillet, serve também para quebrar arestas, mas em vez de as arredondar faz um chanfro ou escareado.

Pode ser acedido pela Ribbon e está ao lado do Fillet

ou apartir da prompt:

Command: cha

Neste comando, também à semelhança do fillet deve estar atento aos valores que indicam:

dist1 = 0.000 e dist2 = 0.000

Esses valores pode ser diferentes um do outro e não devem ser Zero.

Depois de alterar estes valores com a opção “distance” poderá seleccionar um face onde o comando será aplicado, confirme novamente os valores e só depois seleccione a aresta ou contorno (loop) onde pretende aplicar o chamfro.

Estes dois comandos são extremamente úteis e permitem realizar muitos dos acabamentos necessários num modelo.

Presspull

Este é um comando de edição extremamente poderoso e permite fazer aquilo que o nome do comando indica, puxar e empurrar qualquer área fechada.

Pode ser acedido através da Ribbon; Home; Edit

Ou mais uma vez pela prompt:

command: CTRL+SHIFT+E (mantendo esta combinação premida)

Este comando permite acrescentar e retirar material da área selecciona de uma forma muito eficiente. Só funciona, como aliás é lógico, em superfícies planas.

Existem outros comandos de edição não tão essenciais mas que no entanto em determinadas situações são uma grande ajuda.

Comandos extra para edição de sólidos

Slice

Este comando corta sólidos e superfícies. Isto é conseguido com a indicação de um plano secante (de corte) que permite cortar ou dividir em dois um objecto.

Para realizar esta operação é necessário definir um plano que pode ser com a ajuda de 3 pontos, ou através do uso da UCS, também é possível seleccionar uma superfície para indicar o plano de corte.

Após selecção do plano secante o AutoCad irá perguntar se pretende ficar com os dois volumes resultantes ou apenas um dos volumes.

Taper Faces

Este comando irá criar um ângulo de saída na face seleccionada, podendo o valor ser positivo ou negativo.

Será pedido ao utilizador a face que se pretende ver inclinada e a orientação da inclinação, que poderá ser dada por uma aresta da face já seleccionada.

         

Extrude Faces

Este comando é uma versão limitada do presspull, visto anteriormente.

Interference Checking

Este comando determina a intersecção de dois sólidos, e mostra de forma temporária o resultado desta intersecção. Comando interessante para verificar a interferência entre peças.

Resultado da aplicação do comando:

Como pode ser visto na figura, este comando apresta uma janela específica. Esta permite verificar quais e o número de áreas onde existe intersecção entre corpos

Os outros comandos disponíveis na ribbon; home, Edit são específicos para trabalhar com superfícies.

Há no entanto um conjunto de comandos que ainda não foram analisados e que fazem parte da ribbon, home, modify; como por exemplo o comando 3D Mirror,3D align e 3D Array.

Irei falar primeiro do 3D align, pois julgo ser dos três o mais interessante.

3D Align

Suponha que tem um objecto completamente desorientado no espaço, só em pensar alinhar com o restante grupo de peças já dá vontade de voltar a criar novamente o objecto na posição correcta. Seria necessário usar movimentações, rotações, eventualmente mexer nas UCS, etc.

O comando 3D align resolve este problema de uma só vez, pois faz o que diz, alinhas objectos no espaço tridimensional. Mas como funciona?

Precisamos de um objecto de referência, ou seja, que esteja na posição considera correcta, e de outro objecto completamente fora do plano que pretendemos trabalhar.

O processo de alinhamento é muito simples.

Seleccione o objecto desalinhado, e clique em 3 pontos sucessivos nesse objecto (vértices), depois clique nos pontos correspondentes do objecto de referência. Ao clicar no último ponto o objecto ficará perfeitamente alinhado.

O comando “align” do ambiente 2D faz o mesmo, no entanto este é específico para o 3D sendo o modo de operação ligeiramente diferente. No align, é dado um ponto de origem e um ponto de destino, outro ponto de origem e outro ponto de destino, etc.

O1 – D1

O2 – D2

O3 – D3

Prefiro usar a versão 2D por achar mais intuitiva.

3D Mirror

Cria uma versão simétrica (esquerda, espelho) de um sólido ou superfície.

Este comando pede que seja escolhido o sólido base e depois o plano de simetria, que pode ser dado, por exemplo, com 3 pontos, um dos planos de referência das UCS, uma superfície, no fundo tudo o que possa definir um plano à excepção de “meshes” como normalmente acontece nos comandos que pedem que seja definido um plano.

Depois da Selecção do plano de simetria o AutoCad ira perguntar ao utilizador se pretende ficar ou não, com o objecto base.

3D Array

Mais um comando que já existia no ambiente 2D e que é transportado para o 3D com algumas adaptações. O comando array do ambiente 2D pode ser usado sem qualquer problema no ambiente 3D, só deve ter o cuidado de verificar em que posição se encontra o eixo Z da UCS, pois no caso de um Array polar a rotação dar-se-à em torno desse eixo.

A versão 2012 do AutoCad já não apresenta a habitual caixa de diálogo quando se invoca o comando array, no meu parecer era algo que ajudava, pois é um comando complexo e para além disso era possível pré-visualizar o resultado antes de aceitar o comando como terminado.

O mode de operação deste comando, pede ao utilizador que escolha o objecto que pretende ver duplicado, de seguida pergunta que tipo de array quer, rectangular ou polar e dai para a frente irá pedir dados em função da escolha do tipo do array, como exemplo o numero de colunas e o espaçamento entre elas; ou no caso do array ser circular, o numero de item que pretende ver duplicados, o eixo de rotação e/ou se pretende ver o objecto a rodar em torno do seu próprio eixo (paralelo ao eixo principal) e claro a amplitude.

Exemplos de array Rectangular:

Resultado Final

Exemplo de um array rectangular 3D, a semente neste caso foi o cubo do canto inferior esquerdo.

Exemplo de array polar associado a um array rectangular.

Realizado com base no mesmo cubo do exemplo anterior. Neste caso foi permitida a rotação das cópias.

Resultado final com a duplicação rectangular do array base.

Comandos avançados de criação de Sólidos

Alguns comandos no AutoCad são de entendimento directo e de utilização muito simples, bastando para isso ter um perfil como entrada e o comando praticamente faz o resto. Há no entanto outros comandos mais sofisticados e que permitem criar formas mais complexas. São esses os comandos que iremos analisar já de seguida.

Sweep

O Comando Sweep não é mais que o comando extrude em que a extrusão segue uma determinada orientação dada por uma polilinha, chamada de caminho. O caminho pode ser uma polilnha 2D ou 3D e pode conter segmentos de recta e arcos, splines, etc.

O exemplo aqui apresentado é um Sweep feito com base numa polinha 3D. Sem dúvida a melhor opção para situação que impliquem tubos.

E o resultado:

Um dos exemplos habitualmente apresentados é o de um fio de electricidade em que o mesmo apresenta as curvaturas típicas dos cabos.

Após selecção, primeiro do perfil e depois do caminho o resultado obvio será:

No caso de a opção Shell o resultado poderá ser também interessante, mostrando claramente o tubo. Cuidado com a aplicação deste efeito em situação que impliquem muitos tubos, pois poderá tornar-se uma tarefa que o seu computador poderá ter dificuldades em representar.

O Sweep permite ainda que a secção mude de escala à medida que está vai progredindo no caminho, basta usar a opção “Scale” ou então vá criando um efeito de torção, usando a opção Twist.

A opção Scale ou Twist dá para efeitos interessantes como o apresentado:

Loft

Este é eventualmente o comando mais complexo para modelação de sólidos e superfícies, permite criar formas orgânicas e por isso de elevada complexidade.

Este comando permite criar praticamente qualquer forma que possa imaginar, desde uma simples jarra até a um casco de um navio ou sola de um sapato.

Se as secções que irão formar o loft forem todas elas fechadas será criado um sólido, caso contrário, irá obter uma superfície.

Assim, este comando pede que seja seleccionadas mais que uma secção, mas o seu potencial mostra-se quando existe mais de 2 secções. A forma como estas secções são seleccionadas tem importância na forma como o objecto será criado; tenha sempre esse ponto em consideração.

Dado que se trata de um comando extremamente flexível existem várias opções que podem ser usadas e estas são apresentadas numa tabela. As opções são sobretudo para especificar como se pretende que o loft reaja às mudanças de secção (suavemente ou abruptamente criando arestas) se nas terminações o vector de orientação seja normal ou tangente à última e/ou primeira secção, etc. Ainda é possível aplicar o draft para alterar o ângulo das faces.

Ou seja, estamos perante um comando que apesar de fácil aplicação permite obter formas extraordinariamente complexas.

O trabalho está sempre do lado da criação dos perfis, estes devem ser colocados em diferentes planos (ao contrário daquilo que normalmente acontece) e o modelo irá evoluir segundo os saltos que são dados entre os planos, assumindo ao mesmo tempo a forma da secção que lá existem.

Podemos afirmar que quantas mais secções tiver maior controlo terá sobre o modelo… Nem sempre isto é verdade, pois muitas secções acarreta sempre maior complexidade e dificuldade no posicionamento das mesmas, por regra eu começo sempre com o menor número de secções possível, eventualmente poderei aumentar, fazendo algumas variações do modelo. Há no entanto forma de contornar o problema da necessidade das secções; linhas guia.

Linhas Guia no loft

Imagine as linhas guias no loft como o caminho do Sweep, mas neste caso o caminho anda habitualmente a tangenciar as paredes externas das diferentes secções. De forma mais simples, com toda a certeza que já deve ter visto uma gaiola para pássaros feita em arame (bom exemplo e má escolha, porque os pássaros devem voar livremente…) verifica que existem arames paralelos à base (secções do loft) e existem arames que são perpendiculares à base e sobem pela gaiola (guias do loft), no loft não é necessário tantas guias como no exemplo dado, muitas vezes 1 ou duas resolvem o problema, no entanto nada impede de ter o numero de guias que desejar para obter a forma que pretende.

Este comando é bastante usado com superfícies, no entanto esse assunto fica para um outro estudo que venha a fazer.

As superfícies possibilitam maior flexibilidade de modelação em relação ao sólidos. Aliás, no AutoCad as superfícies estão sempre presentes em qualquer tipo de entidade 3D, um cone nada mais é que duas superfícies unidas, dando ideia de ser um sólidos. Acredite que é vazio no interior !

22 thoughts on “AutoCAD 3D

  1. Kalen Santos diz:

    muito bom mas gostaria de saber como usar o comando polygon mesh

    • Desculpe só responder agora à sua questão.

      Relativamente ao polygon mesh, este comando não faz parte do mini tutorial que coloquei disponível gratuitamente para a comunidade. Este comando faz parte de um conjunto de outros que permitem uma modelação mais livre e que implica conhecimento prévios de outros conceitos, nomeadamente a criação de malhas (superfícies) de topologia correcta.

      Poderá encontrar mais informação no site da autodesk, ou até mesmo no manual que acompanha o autocad.

      Agrada-me que tenha apreciado a informação que coloquei online

  2. Luis Henrique Marangoni diz:

    Gostei, muito bom , parabéns.

  3. JANE diz:

    o melhor que já vi

  4. Letícia diz:

    Encontrei tudo oq precisava, e q em outros sites não encontrei, muito boooom!!!
    Parabéns

  5. Ricardo diz:

    Tabralho no autocad à 1 ano mas no meu 3D ao fazer extrude e sólidos 3d so me aparece linhas nao aparece uma superficie opaco. Como resolvo isso??

  6. Elizabeth diz:

    Oi, muito bom esse material. Mas vc tem completo os comandos do autocad 3d?

  7. wilson diz:

    Parabéns, já esta na minha aba de favoritos.
    Vai publicar mais matérias sobre o mesmo tema?

  8. É um mundo sem fim de possibilidades na área do Deseno.
    Trabalho em Arquitectura desde os 18 anos (tenho 68) nunca aprendi a desenhar no computador. De regua e esquadro dizem que era um”AS” mas no meu tempo não havia computadores. Tive atelier até bem pouco tempo com bons desenhadores, mas como me ocupava mais na parte técno /comercial nunca aprendi. Com esta idade Gostaria de desenhar em computador, mas como sabe a idade não perdoa teria que ser um programa simples. Daria hipoteses de aliviar a minha doença “cardiaco”. O Rui Silva poderá me indicar? Ficaria muito grato. Um abraço deste profissional com saudades do meu tempo profissional.

    Há juventude que serão os grandes Mestres do futuro que não se vislumbra grande Sol a curto prazo haja Fé. OBRIGADO CHEFE.

    • Caro Teofilo Couto,

      Na realidade o “truque” é começar. Instale ou peça a alguém que lhe instale uma versão do AutoCAD, nem que no seu caso poderá ser uma versão de teste.
      Quando o tiver instalado no seu computador verá que não é tão difícil que o que eventualmente imagina. Com calma e paciência é possível aprender tudo !

  9. Samuel de oliveira Zago diz:

    MUITO BOM ESTOU FAZENDO CURSO DE TORNEIRO MECANICO ISSO ME AJUDA MUITO A ELABORAR PROJETOS DE PEÇAS CILINDRICAS, TB FALA SOBRE O EIXO MUITO BOM MESMO ISSO ME DA UMA BOA IDEIA DE COMO É TODO O PROCESSO
    PARABENS

  10. Daniel M diz:

    Tenho uma dúvida. Tem como configurar o desenho para apenas 2D não permitindo coordenadas em Z? As vezes temos desenhos aparentemente em 2D, mas que possui na verdade várias entidades em posições diferentes nas coordenadas Z. Usa-se então o comando FLATTEN para lança-las todas em um único plano. Porem gostaria de formatar o desenho para que não seja possível desenhar nada em 3 dimensões, tem como?

    • Em Options, vá a Drafting tab. No canto inferior esquerdo encontrará Object Snap Options. Seleccione Replace Z value with current elevation.
      Já agora só lhe ficaria bem pedir por favor, como sabe ou deveria saber não sou obrigado a esclarecer as suas dúvidas ….

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